Les Sources Psioniques III
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Contient : et de (29)(...) Soudain, une monstrueuse déflagration psionique submerge les PJs; ils sentent que leur crâne va imploser sous l'impact, ils ont l'impression d'être consumés par le pouvoiret dene plus du tout se contrôler. Ils perdent tous leurs PFP temporairement, mais acquièrent une nouvelle discipline psionique, 1d4 sciences et 1d8 dévotions. La plupart de leurs vêtementset deleur matériel porte des traces noircies de brûlures, comme si leur corps s'était embrasé durant la formidable expérience. (...)
Les aventuriers ne sont pas seuls à contempler le paysage ; ils sont entourés des lieutenants d'Alar Ch'Aranol les plus puissants et les plus fidèles, du seigneur pyrène lui-même,et dedeux douzaines de brajetis en tenue de combat ; Alar prend la parole : « J'ignorais que vous maîtrisiez la téléportation psionique... », murmure-t-il mystérieusement. (...)
Ils considéreraient ces objets comme des ornements. L'intérieur du nid est peu aménagé, il consiste en des tas d'ordureset decouvertures amassées, avec quelques tentes de peau réservées aux notables. La communauté compte actuellement cent soixante-dix membres. (...)
Le chef de la tribu porte un collier de crânes de rongeurs, et des plumes rouges sur la tête. Il somnole assis dans un tas de mousseset dechampignons des cavernes, une longue pipe en os posée à ses côtés. Son nom est impossible à prononcer ou à transcrire dans la langue commune, bien qu'il soit ici-bas la créature qui la maîtrise le mieux. (...)
A partir du troisième jour, elle perd de façon permanente 1d3 PV par jour. Le seul moyen de les regagneret deguérir est le sort de Guérison des Maladies. TARI (guerrier) (49) d'après le BM Darksun II, Terrors beyond Tyr : INT 8-10, AL N, CA 5, Mv. (...)
Parfaitement rectangulaire, de huit mètres par vingt sur cinq de hauteur, elle a servi de lieu d'apprentissage à des clercs élémentalistes, à en juger par les boucliers de bronze accrochés aux murs qui représentent les quatre éléments (eau, air, feu, terre) et quatre paraéléments (pluie, tempête, soleil, pulvre) en plus de runeset deglyphes de défense (un Js contre les Sorts est nécessaire pour ne pas être paralysé pendant 2d6 tours). (...)
Aussitôt l'obstacle franchi, les PJs se retrouveront dans une cavité gigantesque, de plusieurs dizaines de mètres de haut, et centaines de mètres de large, barrée par des stalagmites géantes de plusieurs mètres de hautet decirconférence. Les murs sont percés de nombreux trous loin du sol, et tout le secteur est infesté de grands singes monstrueux, à la fourrure grise rase, à la queue préhensile, aux avant-bras rouge sang pourvus de griffes redoutables, et dont la cage thoracique surdéveloppée leur donne l'air cadavérique. (...)
L'odeur insoutenable nécessite un Js contre le Poison, ou les aventuriers seront victimes de vomissementset decrampes terribles aux intestins qui réduiront tous leurs jets de 5 pendant 2d4 tours. Pour récupérer quoi que ce soit, il faudra retourner beaucoup de cadavres aux mutilations atroces, et faire pour cela un Js contre le Poison avec un malus de 3 (cumulatifs par tranche de 20 min de recherche). (...)
C'est un rasoir +3, portable seulement par les profanateurs, qui ne gène pas le lancement des sorts, permet de se rendre invisible, comme le sort, une fois par jour,et deGrimper à 65%. 3. Grotte au sable doré : A quelques mètres de son entrée, cette grotte présente de nombreuses fissures dans son plafond, d'où s'écoule très lentement du sable très fin, blanc et miroitant. (...)
Elle a la forme d'un cube de trente mètres d'arête, couleur lapis-lazuli, recouvert d'arabesques, de motifs spiraléset depiquants dorés ; des murailles lisses de vingt mètres de haut jaillissent de chaque côté pour couvrir les soixante mètres de largeur de la cavité, qui est donc impossible à franchir sans enjamber la cité ; aux quatre sommets s'élève une tour cylindrique émettant une lueur dorée qui inonde de sa clarté toute la caverne, et se termine par une sphère noire luisante qui lévite au-dessus. (...)
Cependant, c'est un carré parfait qui suit les contours de la forteresse, et les quatre angles présentent un long levier d'argent, dont la forme suggère un amas d'yeux globuleuxet degros glomérules de chair. Si ce levier est abaissé, une portion du sol, servant d'ascenseur, se détachera pour porter les aventuriers au niveau supérieur. (...)
D'autres tipis faits d'agafaris courbés recouverts de cuir abritent les notables de l'Alliance Voilée, enfin libre de paraître au grand jour, tandis que des huttes de bois blanc, d'ossementset demousse sèche servent de refuge aux pyrènes et aux druides des Hinterlands, ainsi qu'aux druides de la région qui ont pu se déplacer et laisser pour quelques temps leur réserve. (...)
Il s'agit d'une sphère d'airain rutilante, qui a bien le diamètre d'un océan, et flotte au loin à plusieurs centaines de mètres du sol, dégoulinant d'un mélange de métal fonduet dece qui semble être du sang dans un gigantesque lac de magma très fluide. Malgré la distance, on peut voir des milliers de constructions à sa surface, y compris à des angles qui défient les lois de la gravitation terrestre. (...)
Ils tiennent un marché (il est possible d'y payer en or) sur lequel on trouve des objets magiques divers (dont tapis volant), quelques animaux dressés (Chat des Sables, Singe-Araignée, Aigrefin, voir BM ROYAUMES OUBLIES),et dela nourriture locale (pour une créature du Plan Primaire, absorber ces aliments rend légèrement euphorique, d'où la perte pour 1d6 heures d'1 pt de DEXet de4 pts de SAG, mais revigore, d'où un bonus de 4d8 PV, ceux au-dessus du total étant gagnés tout de même pour 1d4 heures). La Cité d'Airain : Les légendes n'exagèrent nullement la réalité : cette cité a une population plus importante que les villes les plus développées du Plan Primaire. (...)
Il faudra emprunter l'entrée principale, une colossale porte d'obsidienne de trente mètres flanquées de deux titans vêtus de tuniques dorées, d'un turbanet desabots, et portant un cimeterre au côté. Ils sont si immobiles qu'on les prend à première vue pour des statues, jusqu'à ce qu'on les interpelle. (...)
En fait, si un sort de Libération (MAG 9) est lu dans cette pièce, des aventuriers venus de toutes les époqueset detous les mondes apparaîtront, certains dormant dans cette prison magique depuis des siècles, tous ayant offensé le Grand Sultan ou l'un de ses conseillers. (...)
S'il est renversé du côté de l'entrée, les effets suivants seront ressentis par les aventuriers : - vision en noir et blanc de leur entrée dans la Cité d'Airain - rajeunissement d'une semaine (recouvrement de tous les PV perdus, toute sensation de fatigue effacée) - un bruit résonne dans toute la tour ; plusieurs niveaux au-dessus, un lourd objet métallique est traîné, puis un son mât éclate, repris par un écho de plusieurs secondes S'il est au contraire basculé vers la sortie, les PJs encourent les effets suivants : - vision en noir et blanc de la salle suivante - vieillissement d'une semaine (sensation de fatigue intense et soudaine, besoin immédiat de s'alimenteret deboire sous peine de perte d'un pt de CON par tour) - la tour est ébranlée par un choc violent, tandis qu'un coup semblable à un gong retentit Tous les effets dans un sens ou dans l'autre ne fonctionnent qu'une fois, sauf les bruits entendus quelques étages plus haut. (...)
Elles contiennent des pièces de puzzle en bois, deux mille neuf-cent seize au total, qui permettent de réaliser une image de cinquante-quatre pièces sur cinquante-quatre représentant toutes les constellations visibles depuis ce plan la nuit. A condition de dépenser 100 PFP, d'y passer douze heureset deréussir un jet de pourcentage sous INT, un personnage pourra accomplir l'exploit de tout assembler correctement. (...)
Ils ne peuvent pas visiter le Plan Elémentaire de l'Eau une seconde fois. 6ème étage : Des miroirs rectangulaires, de la hauteur de la pièce,et dela largeur d'un homme, couvrent les murs. Ils reflètent tous une image différente des personnages, le premier renvoyant leur apparence normale, le dernier celle d'un loup, et tous les autres des intermédiaires entre l'homme et la bête. Briser n'importe quel miroir métamorphosera sans Jset demanière permanente l'auteur du coup dans la forme que la glace renvoyait. Au centre, sur un pupitre, est posé un épais manuel parlant de tous les aspects de la lycanthropie, la présentant non pas comme une malédiction mais comme un cadeau fait par une lune à ses plus fidèles adorateurs. (...)
La créature est hideuse, ressemblant à un bloc de gélatine délavée de huit mètres de haut, recouvert d'yeux menaçants avec ou sans pédoncule,et delongs tentacules qui fouettent l'air furieusement. Une flaque baveuse entoure la base du monstre et se déplace avec lui. (...)
Lui voler tous ses bien n'est pas très malin, d'autant que six Elémentaux de Feu Majeurs (voir plus haut) seraient conjurés à l'instant pour punir le cambrioleur. Il est possible en revanche, sans déranger l'Efrit et on faisant montre de respectet decourtoisie, de converser avec lui durant quelques minutes. Si les aventuriers n'ont pas encore visité les autres tours, il se contentera de leur dire : « Vous êtes des guerriers peu expérimentés, et vous n'avez pas éprouvé jusqu'à maintenant les défenses et les merveilles de ce palais. (...)
Cette créature vit au-dessus du Sultan, alors que celles qui vivent au-dessous, qu'on appelle démons incandescents, sont plus stupides et plus cruels, et bien plus maléfiques que le Gardien malgré leur taille inférieure. Si vous désirez que le Sultan vous écoute, ajoutez à votre requête nombre de complimentset deflatteries, et lorsqu'il vous dira que cette affaire est trop peu importante pour qu'il s'en soucie, insistez pour rencontrer son attaché sur Athas, Massahad. (...)
Les Quasits sont très occupés et ne répondront à aucune interpellation. S'ils sont attaqués, ils se défendront courageusement, continuant de jouer leur personnageet delancer des blagues sarcastiques. 5ème étage : Le propriétaire de cette chambre est absent pour l'instant. (...)
Le Sultan se verra indigné que des mortels lui adressent la parole, il les sommera de se mettre à genoux, la tête basse,et deprendre congé après avoir formulé leurs excuses. Il ne les blessera que s'ils sont agressifs, car il répugne à employer la violence. (...)
Les membres évolués de cette race ont construit Nouvelle Giustenal, une ville d'os bâtie sous Giustenal, et servent d'arkhonteset desujets à Dregoth dont les plans de conquête n'ont pas fini de perturber la paix fragile sur Athas. (...)
Ce mort-vivant peut utiliser à volonté, sans échec et sans dépense de PFP les pouvoirs psioniques de détection de psioniques, domination de masse, suggestion, télékinésie, ainsi que tous les modes d'attaqueet dedéfense. Il ne peut être paralysé, charmé, empoisonné, étourdi, touché par un coup critique. Seuls les psioniques et les armes psioniques peuvent l'affecter, avec 50% de chances de n'avoir aucun effet s'ils sont émis par une source tangible. (...)Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...